Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Half-Life форум » Про халфу » Стратегия на картах
Стратегия на картах
SnAkEДата: Воскресенье, 2007-06-24, 2:51 AM | Сообщение # 1
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 309
Репутация: 7
Статус: Offline
Можно бегать по карте без особой "программы", просто убивая всех, кто появился на твоём пути, но много фрагов таким образом не наберёшь (тебя ведь тоже будут убивать), и уж тем более не зарулишь раунда, если только против тебя не играют манекены с дубинками. Поэтому нужно выбрать себе игровую стратегию и придерживаться её, не давая втягивать себя в утомительные разборки на пистолетах. Как правило, на карте есть одна выигрышная стратегия и парочка альтернативных, и важно помнить: выигрышной стратегией может пользоваться только один человек, поэтому или ты в теме или ты проигрываешь тому, кто в теме. Не отвлекайся на мелочи, как только тебя сбили с верного пути, старайся побыстрей вернуться к нему, чтобы продолжить убивать в прежнем темпе.

dm_overwatch

Карта откровенно кэмперская (кэмпер -- игрок, сидящий и набирающий фраги на одном месте), поэтому не стоит гнушаться сидения на крыше и отстреливания всего, что попадает в поле зрения. Это только кажется просто, а ты попробуй удержаться на этом открытом и простреливаемом плацдарме дольше минуты или посчитай, сколько времени уйдёт на выбивание оттуда грамотно засевшего снайпера. С крыши можно держать под контролем до двух третей карты на которых расположено пять точек респавна (из восьми): три улицы и два этажа.

Второй путь: камперение различными тяжёлыми предметами первого этажа, где в твоём распоряжении плазмапушка и два респавна со свежим мясом, кроме того, в дверь постоянно пытаются войти люди, и их очень легко складывать штабелями в этом дверном проёме.

Третий путь -- грамотное использование арбалета, и при соблюдении режима один выстрел -- один фраг, можно собирать по 5 фрагов в минуту минимум, если вовремя возвращаться за оружием. Главное в этих альтернативных стратегиях -- не попадаться на глаза ракетчику, в этом случае можно даже составить ему конкуренцию. Но на месте ракетчика всегда важно помнить, что для быстрого спуска на первый этаж тебе нужно не более двух секунд (прыжок с крыши налево -- и ты уже там), а улица с арбалетом простреливается даже без лишних движений. Следи за таблицей игроков, чтобы вовремя среагировать на действия конкурентов.

dm_lockdown

Карту можно логически поделить на две зоны: там где арбалет и куча шариков для плазмапушки (аж четыре из шести), и там, где собственно лежит сама плазмапушка. Редко удаётся за время жизни без проблем перейти из одной зоны в другую: обязательно напорешься на кого-нибудь с подствольником или арбалетом, поэтому после смерти имеет смысл держать под контролем ту зону, где появился на свет, и разумеется, делать это лучше плазмашарами и подствольными гранатами, которых тут просто навалом.

Но при наличии на карте двух хороших игроков, выигрывает как правило тот, кто держит зону арбалета, так как респавнов там больше, а бочек, которыми все норовят в тебя кинуть, меньше. Кроме того, в первой зоне есть зарядное устройство, которое нужно вовремя "высасывать". Отдельно нужно отметить, что вентилятор в комнате с гранатомётом можно легко заблокировать лопатой (лежит там же), после чего ты совершенно без риска можешь пользоваться тайником (другие, правда, тоже могут, но ты им не давай).

Если в первой зоне засел грамотный враг и стремительно ползёт вверх по таблице, то забей на вторую зону и бросай все силы на то, чтобы сломать расписание зарвавшемуся фрагу и взять контроль над ситуацией в свои руки.

dm_steamlab

Не карта, а просто какой-то огромный кишечник, где надо тратить все силы, на то, чтоб встретить хоть кого-нибудь (при любом количестве игроков). Никакой вразумительной стратегии выработать не удалось, видать поэтому на этой карте никто не играет.

Выигрышные стратегии для других карт будут публиковаться по мере их осмысления.

 
SnAkEДата: Воскресенье, 2007-06-24, 3:48 AM | Сообщение # 2
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 309
Репутация: 7
Статус: Offline
Подробный разбор: Lockdown.

Двое на двое.

Я рассматриваю такой вариант ведения боя.
При первоначальном респавне игроки занимают ключевые позиции на карте. Хочу сделать отступление, понятие ключевая позиция для меня это, где расположены максимально эффективные в бою виды оружия для каждого игрока в отдельности и естественно точки восстановления жизни и костюма. А дальше очень важное для меня понятие - это удержание ключевой позиции. Допустим кого то из твоей команды завалили, что бы работала стратегия удержания позиций игрок при респе должен незамедлительно двигаться к своей позиции где он был убит, собирая по пути оружие какое попадётся, защиту, стараясь при этом не вступать в отрытые конфликты с соперником с которым не известен исход столкновения. При движении к позиции удержания, чем дольше ты будешь добираться к месту тем более вероятно, что соперники займут "тёплые места" и тем труднее будет их вышибить оттуда. Здесь очень важно понять, что твои фраги ничего не значат по сравнению с общекомандными, т. к. ты по пути к (позиции удержания в дальнейшем к точке сбора или точке) можешь завалить одного трёх врагов (а можешь и не завалить ), а в тоже время твоя команда потеряет тактическое и стратегическое преимущество и в сумме потери будут большими. Это большая ошибка многих команд где отдельные её члены думают больше о своём преимуществе как вариант "скилле", а в итоге теряет вся команда на много больше, ведь не секрет что все игроки разные, кто то более крут кто менее, плюс любимые види оружия у каждого свои. Хотя я считаю настоящий турнировец должен уметь владеть всем арсеналом вооружений (про столы и сейфы вообще ничего не говорю ). Но всё таки по моему наблюдению в стате по урону видами оружия у самых сильных игроков за редким искльчением (не будем показывать пальцем у кого) первым идёт физика, потом кольт, а потом варианты: гренки, рпг, арбалет, ну и др. Будем отталкиваться от того, что столы и бочки (в дальнейшем физика) валяются везде, но одно из самых эффективых и быстрых видов оружия это конечно кольт (ну для меня это неоспоримо, т. к. при отличном владении этим оружием можно успеть завалить и РПГэшника и комбайнбольщика до того как они успеют выстрелить). По этому места респавна кольтов я смело могу отнести к точкам удержания. Ну естественно если точки удержания компонуются, т. е. их несколько рядом, то это место для команды становится наиболее выгодным. Эти отступления были абсолютно необходимы, что бы потом было понятно о чём я веду свою речь. Значит локдаун , два на два. Так где же там основное "тёплое" место? Да центр его это естественно по моему мнению зарядка костюма и жизни в одном флаконе в круглой комнатке. Внизу первый кольт куда при желании можно быстро слетать и абалет на балкончике. В комнате с зарядкой тусоваться долго нельзя, т. к. многие любители очень часто при респе и гренки наобум швыряют и ещё хуже комбошарами, а это обидно поймать комбошар при полной накрутке, да и респавн прямо в комнатке, можно и сейф словить по харе . так вот на этом балконе где арбалет, внизу кольт, тёмная комната с шаром и жизнями и защитой и стоит тусоваться. Иногда сползая вниз забирая патроны к кольту и моча всех попадающихся.
А вот второй член команды должен совершать движения: внизу по левой стороне прохода где запрятана РПГ (заодно прикроет от рьяных РПГэшников), где лежит второй кольт и защита с жизнями и на левую опасную сторону балкона окуда может с вероятностью 60% вылететь комбошар. Тут он должен уметь очень хорошо палить из кольта и отбивать шары прикрывая общую зарядку. Хотя надо помнить в коридоре есть возможность не только получить комбошары, но и подствольники. Ну примерно стратегия понятна, т. к. по моему двух человек в команде маловато что бы надёжно держать основную точку на карте, но за неимением большего других вариантов я не вижу. Если у кого есть какието мысли, то добавляйте. Единственное что я хочу добавить это, то что команда из двух членов должна быть прилично сыграна (для этого извесный клан по просьбе не менее известного профи проводили тренировки парами) и каждый её член должен чувствовать плечо партнёра и обязательно слышать его. Кстати насчёт слышимости происходящего на карте это очень важно и даёт по моему не менее 25% информации на карте, новички не пренебрегайте хорошим звуком в бою.
На сегодня всё, буду ждать отзывов и вскоре продолжу по этой карте предложения и обсуждения три на три, ну так далее до шесть на шесть.

Вариант три на три игрока.

Первая возможность выстроить стратегию ведения боя это вариант два на два, но с добавлением третьего игрока, который барражируя по кругу (первый кольт, второй кольт, рпг и далее) поддерживает основную пару на локации с зарядкой. В этом варианте всё понятно, но право на существование имеет и другой вариант (возможно спорный но). Самый скилловый игрок команды старается удержать импульсник (ну подствольники в коридоре, да и костюм можно подкачать и жизней море), без него команде соперников вообще туго придётся, не имея доступа к оружию (физика и гренки не в счёт). Да и подобранные в других местах комбошарики без импульсника не пошвыряешь . На лицо диверсионный вариант стратегии не давать врагам набрать оружия, а если насядут, то можно и смыться не вступая в прямое столкновение. Как только пойдут на штурм балкончика с зарядником, можно третьему игроку подтягиваться поближе и щекотать тылы противников. Кстати тырить во время боя оружие на карте очень действенный способ поиметь противников и на других картах (я часто даже если кольт полный всаживаю пулю в молоко, перезаряжаюсь и пру кольт, один патрон добавляется, а кольт исчезает до следущего респавна, вот такая я сволочь ). Но сыгранность этого игрока с остальной командой должна быть идеальной и опять повторюсь внимательно слушать звуки на карте, которые выдают расположение врагов. Выдам маленький секрет для новичков, всё таки по моему мнению, комбы в игре шумят гораздо больше, чем ребелы и многие сильные игроки да и я тоже стараются выбирать команду ребелов .

Вариант 4 на 4 игрока.

Тут всё попроще, тем более Beer Hunter уже многое озвучил. Первая двойка бойцов держит балкон, а вторую я вообще бы отпустил. Пусть носятся по карте, но с умом (примерно вариант 3 на 3). Откаты от балкона, подбор импульсника, ну и постоянное вмешательство в тылы противника. Я думаю единственное добавление к этой стратегической схеме может быть, ротация боевых двоек с балкона вниз и наооборот. Зачем? Ну что бы размяться , поднабрать другого вооружения и не дать противникам привыкнуть к одной боевой двойке.
Хочу рассмотреть интересное инновационное предложение, ведь не секрет что в турнирных боях строго запрещены различные сообщения между членами команд. Так вот никто не запрещает общаться между собой заранее выработанным кодом игровых звуков и действий гравиганом. Ну допустим, надо произвести выше описанную ротацию боевых двоек, резко изменить стратегию боя или ещё какое то действие.
Хватаешь стол и пару раз в бубен своему и всё понятно, какие действия необходимо предпринимать другим игрокам. Или из простого пистолетика: та та татата тататата та та , ага ритм речёвки спартак чемпион (на футбол мне , но для примера сойдёт).

Сообщение отредактировал SnAkE - Воскресенье, 2007-06-24, 3:51 AM
 
SnAkEДата: Воскресенье, 2007-06-24, 3:54 AM | Сообщение # 3
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 309
Репутация: 7
Статус: Offline
Подробный разбор: runoff

Делим варианты игры на малое кол-во игроков от 1 до 3 за одну команду естественно, от 3 до 5, и от 5 и выше. Тактика в этих случаях немного разная. Во первых, т. к. я понял карта не турнирная, допускается использование багов карты в интересах команд. При варианте игры от 1 до 3 игроков за одну команду я предлагаю такой вариант развития игры. В самом начале боя, не надо спешить комбам с гренками и одной РПГ в атаку, спецы с кольтом и арбом вынесут одного двух игроков без проблем. Пока не открылась дверь в бункер, первому получившему на респе РПГ следует просто прикрыть от несанкционированных атак реблов остальную команду. Остальным игрокам я бы посоветовал дождатьсявторого и третьего РПГ, вот тогда совместными силами с двух сторон начинать атаковать одновременно, успех задуманного состоит именно в этом. Двое же остальных с РПГ из бункера, т. к. для комбов бункер важная стратегическая точка и более доступная. А другому игроку я посоветовал бы, под шумок пока остальные бомбят ребелов из выхода бункера, спрятавшись за опорой мостика дождаться полного восстановления энергии костюма и совершить бросок на верх к контейнерам ребелов. Ну тут понятно, что те игроки которые держат респ врага большее время игры и выигрывают в итоге. В контейнерах у реблов много "вкусного" и при условии прорыва игрока к кольту и арбу, ну и умелом использовании данного вида оружия при варианте малого количества игроков реблам не позавидуешь. Так как игроков мало и с наскока респавнявшимся реблам будет трудно вышибить гренами комбов (им больше ничего не остаётся делать то ), то под завязку накачанному комбу будет трудно, но возможно удержаться у бункеров, надо только умело прятаться от бросаемых гренок реблов. Естественно остальные комбы, должны всяческим способом поддерживать прорвавшегося товарища. А вот если ребелы отобьют бункера и завалят "диверсанта", то комбам советую совершить откат в бункер и начинать подготавливать следующую атаку. Да при малом кол-ве игроков кнопка не действенна, у реблов минимум 3 простых места для выживания, да и у комбов не менее. Вот при варианте большего кол-ва игроков при неудачной совместной атаке комбов, откат в бункер должен обязательно сопровождаться нажатием на кнопку армагеддона, пока ребелы не очухались и не набрали оружия и защиты для контратаки. Где то начиная с варианта 4 на 4 можно использовать так называемый "баг" карты. Та команда, член которой первый займет крышу бункера имеет неоспоримое примущество. Как один сука француз достал меня оттуда с РПГ и имея кольт я ничего с ним не мог поделать. Помните в других топиках предлагали лечить друг друга, так вот этому товарищу на крыше можно гравой подбрасывать всяческого оружия: гренок с обоих концов бункера, РПГ иногда, ну и если выйдет кольт и арб ребелов. Всеобщий армагеддон игрока на крыше не касается и если вооружение тратить с умом и особо не высовываться а мочить на слух (как тот француз), когда атакуют ребелы или сразу после армагеддона, не давая выжившим реблам высунуться из нычек, то результат будет супер, обещаю. Естественно запрыгивание на крышу должно быть хорошо отработано, есть несколько способов:
1. С помощью комбошара, но это долго и неудобно.
2. Поставить на край контейнера два ящика, но в боях они бывают колятся.
3. Ну и третий самый сложный для меня, но и самый продуктивный способ это с помощью гравы и коляски. При отработке получается довольно быстро.
Кстати ребелы тоже могут, используя коляску запрыгивать на крышу. Можно ли командам использовать"подземелье" в своей стратегии боя, не знаю, опишите, а также можно ли после армагеддона там выжить, да и оружия под землёй вроде нету. Хотя тут писали что можно оттуда выпрыгивать, я вообще не пробовал использовать этот баг (ну совсем не честный он какой то ). Всё что я описал можно использовать и ребелам в своей тактике. Единственное не соглашусь с Катаклизмом, что комбы при при условии владения каждым членом команды РПГ, имеют преимущество перед ребелами. Пара крутых стрелков из кольта или арба (лучше кольта) у ребелов, как Фелз, Джерк, я когда пристреляюсь, ну и другие спецы не дадут много пострелять из РПГ комбам и атака захлебнётся. Но фраги конечно будут у обоих команд . При увеличении кол-ва игроков на этой карте преимущество всё таки сдвигается в сторону комбов с РПГ, но всё же баланс кое какой есть на этой карте при использовании всего её тактического потенциала обеими командами.
В той ситуации, когда комбайны захватывают респавн ребелов, было высказано предположение, что тут ребелам и хана, однако, у одного из ребелов, выреспавненного под мостом, есть шанс добраться до контейнера с импульсной винтовкой (там еще много чего полезного). Затем можно двинуться на респавн комбайнов и завладеть рпг (если комбины держат респавн ребелов, то на их респавне будет пусто). А вот затем, имея рпг и энергошар можно войти в бункер (там ведь тоже есть чем разжиться) и преподнести комбайнам, не ожидающим предположительно атаки "с тыла" парочку неприятных сюрпризов.
ЗЫ про французов, немцев, испанцев, англичан, америкосов и прочую шантропу с пингом до небес, имевших глупость появиться на стримарене.
Если кому-то из них удалось забраться на крышу, то не надо "лезть на стены" что бы их оттуда выбить. Этим Вы их только напугаете, и они отбегут в центр крыши, где их воообще не достанешь.
Нужно дать им успокоиться, они осмелеют и высунутся на карниз ( ведь именно оттуда открывается отличный вид на места респавна ребелов), а стоит им это сделать, как они превращаются в идеальные цели для арбалетчиков или кольтовиков-затейников.

 
SnAkEДата: Воскресенье, 2007-06-24, 3:55 AM | Сообщение # 4
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 309
Репутация: 7
Статус: Offline
Подробный разбор: overwatch

Значит так, начнём как всегда с малого количества человек в бою. Двое на двое, редкий, но возможный игровой вариант. Скажу сразу, те кто считал, что стратегия игры строится вокруг основной локации с РПГ был полностью прав. Это максимально эффективная позиция в бою с учётом поддержки её вторым игроком и их сыгранностью. Очень редко, если на верху "работает" спец (даже середнячёк), удаётся убрать его снизу двумя гренами, только покоцать, проверено на своём опыте. Если сидеть по углам, как писалось ранее, то грену ещё можно словить, но если двигаться, урон не смертелен. Второй игрок должен, как мне кажется в редких случаях выбираться из помещения под РПГ. Правильно,
там подствольники, гранаты с балок (сверху ) и незабывайте мины. Да да в этом варианте стратегии да и в большинстве дальнейших, минки немаловажный фраговый "накопитель", так как во время заминировав двумя минами выход (вход) в подвал и одной проход с улицы вы получаете большое преимущество для всей локации внизу и вверху на крыше. Ведь мина это не только своеобразный фрагоуловитель, но и очень хороший оповещатель внезапных атак. А со стороны улицы, если минку поставить максимально внизу с правой стороны прохода (если смотреть с улицы), то чтобы попасть внутрь просто необходимо её расстрелять или бомбануть, перепрыгнуть её трудно. А ещё минку поставить как раз под прыжок и войти в проход без шума нереально. Оставшиеся мины я бы поставил в проходе и за поворотами на крышу, это даст лишнее время вернуться на позицию убитому первому игроку, пока второй прикрывает проходы. Если дела идут не очень у второго игрока внизу под РПГ, то первый может его подлечивать да и защитку можно подкинуть, а это кстати спасёт от выстрела из арбалета. Защиту вообще необходимо делить поровну между игроками. Тогда даже внезапно подползший кемпер не страшен, ну естественно в момент первого попадания из арба. Если дела идут хорошо, я бы рискнул слетать до кольта (туда и обратно), только о своих поставленных минах не забывайте . Такая тактика мне кажется максимально возможно поддерживает основного игрока с РПГ,который зарабатывает основные фраги для команды теоретически доставая 4 респавна:
1. У кольта.
2. На улице под РПГ Где бочка и грены.
3. Дальний тёмный конец улицы, тоже где бочка и машина.
4. Под РПГ в комнате, где второй игрок (в сучае гибели или отлучки).
Ну и малодоступный респавн на улице за комнатой с арбом, тяжело но можно. А вот вариант три на три игрока имеет два развития. Первый "нечестный". Третий игрок взяв оружие на респавне: арбалет, кольт, или импульсник, а лучше и то и другое , пытается запрыгнуть на крышу здания, которая находится напротив входа в игровое помещение на втором этаже. С помощью комбошара (долго опасно и не удобно). С помощью отработанного гравиджампа я видел у Урзы это выходит, но не всегда, да и тачку к зданию надо затолкать (это трудно надо долго тренироваться). Ну и третий оптимальный способ, с помощью гравипушки, под прикрытием остальных двоих игроков на крыше поднимаем два длинных сейфа и два квадратных. Складываем сзади козырька с жизнью, сначала два длинных сейфа вдоль стены с небольшим смещением, а потом остальные, тоже со смещением к лесенке, чтоб получилась импровизированная пирамидка из минимального кол-ва материала (так быстрее). Всё, запрыгиваем на текстуру стены, проходим до упора по ней к козырьку, запрыгиваем на козырёк и по нему прыгаем на крышу. Что это даёт в тактическом плане. По крыше максимально продвигаемся в сторону тёмного респа где тачка и бочка и там открывается ещё респавн где арбалет и вход к арбалету. Этим самым мы разгружаем часть внимания РПГэшника и снимаем фрагов на респах и подходу к арбу и кольту, только двигаться не забывайте от гренок никто не застрахован. Более чесный но менее организованный вариант игры, бегать вдвоём под прикрытием РПГэшника от кольта к арбалету, не забегая в подвал, заранее заминировав проходы наверх и в подвал. Но так черевато потерять локацию с РПГ, чем это может кончится спросите у Венома или Мафии ну или других любителей этой пушки . Подвал по моему надо вообще отсекать минами, это упрощает тактику игры, кроме импульсника с шариком там нет оружия (да и нечего там делать), враги всё равно полезут наружу за другим оружием, вот там ждите и мочите их. При увеличении кол-ва игроков, остальные варианты игры могут содержать ране описанные моменты ведения боя, хотя я бы добавил сюда второго или даже третьего человека на крыши других зданий. Но туда так просто не поднимешься, как на первое здание через козырёк, такая тактика при умелой трате боеприпасов вообще не дала бы врагам высунуться на улицу. А ещё бы кому нибудь (одному или нескольким) бегать по кругу и подкидывать оружие и грены соратникам на крыши, а стрелки должны прикрывать его (их) во время сбора ''урожая", не давая врагам брать вооружение. Это возможно при игре более четырёх человек, но желательно всё же чтобы под РПГэшной локацией оставался человек для прикрытия крыши и минирования. В принципе не важно сколько челов играет на этой мапе, думаю главное забить на подвал и держать респы и оружие.

 
SnAkEДата: Воскресенье, 2007-06-24, 3:56 AM | Сообщение # 5
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 309
Репутация: 7
Статус: Offline
Подробный разбор: underpass

Как всегда начнём с двух игроков за каждую команду. Карта по моему очень интересная и тактика со стратегией на ней неоднозначна и имеет множество подвариантов развития. В этой карте отлично сочетаются узкие туннельчики, открытые пространства (арены) с кемперскими нычками. Основная позиция удержания, это конечно наверху, где находится первая РПГ. Там рядом и колт с патронами и обе зарядки, а в нычке по зарешётчатому проходу одна жизнь и минки . Внизу же на "основной" арене, две жизни и пара защиток, плюс в угловом проходе импульсник, а в другом конце арены дробовик. В "малой" арене находятся ещё пару жизней, арбалет, ну и зарядка на мой взгляд опасная для использования, так как там очень неудобное место (на виду и на перекрёстке), частенько там народ гибнет. Соответственно по этому я думаю проще занять "крышу" и стараться удерживать её. Первый игрок в команде хватает РПГ, а второй кольт, поочереди подзаряжаются или набирают внизу защиту, а потом минируют лестницы наверх. По моему начинать надо с той лестницы, которая ведет из люка, поставив мину боком на стойку решётки, её там снизу не видно и трудно снять врагам. Остальные мины можно ставить вертикально сразу у лестниц. Отстреливать врага можно сквозь решётку, на крыше видно три респавна, а спрыгивая вниз, можно продолжать минировать. Контейнер с арбалетом, угловой выход, где импульсник и вертикальную лестницу из подвала стоит заминировать вторым заходом, если дадут враги . Для новичков, мины лежат ещё, кто не знает, в конце длинного тупикового прохода у второго входа на "большую" арену. А вот чтобы вышибить второй команде первую придётся попотеть, естественно примерно при одинаковых игровых уровнях обеих команд. Сначала стоит собрать оружие в подвале: второй кольт, арбалет, зарядка защиты, ну и вторая РПГ в вентиляционном проходе. Собрав достаточно оружия и защиты можно начинать штурмовать крышу, если враг там , ведь тут можно славно покемперить и сразу будет трудно определить, где вражина заныкалась. Одновременный штурм, если в команде двое игроков, то только с двух разных направлений, чтобы не словить ракету сразу обоим. Если начать стрелять игроку с РПГ, то некоторые мины будут детонировать нанося дополнительный урон замешкавшемуся врагу. Вообще на большую арену можно попасть пятью путями, это даёт возможность по разному организовывать свои атаки. Для меня наиболее предпочтительным проникновением на арену, является путь через вертикальную лестницу из подвала, на ней можно не доконца вылезать и осторожно осмотреть арену на наличие кемперов. Второй вход, потихоньку выползать из ангара с трубами, чем тут удобно можно тоже незаметно наблюдать врага и внизу находятся патроны к кольту, малая жизнь и чуть дальше две защитки, что тоже не помешает. При увеличении игроков на этой мапе вариантов нападения будет больше, но их я постараюсь описать попозднее. Может кто нибудь что-то от себя добавит, это было бы интерестно, жду с нетерпением.

 
SnAkEДата: Воскресенье, 2007-06-24, 3:57 AM | Сообщение # 6
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 309
Репутация: 7
Статус: Offline
Подробный разбор: biohazard

Особенностью этой карты является ее круговая структура, то есть там все локации "закольцованы" и по ходу игры все играющие, как правило, описывают по карте круги ))
Всего можно выделить три круга: нижний (т.е. локации первого уровня, не считая подвала с водой, где вообще-то делать нечего, можно только изредка убегать туда в подбитом виде или брать там еще один шарик), верхний - который включает респавны магнума и арбалета (вообще то это скорее разорванный круг в отличие от нижнего) и внутренний (это где большая хелилка и балкончики с гренами и другими мелкими радостями).

В принципе, особых тактических новшеств на этой карте не предвидится. При игре с РПГ основная битва ведется за контроль над комнатой с РПГ, при игре без РПГ - за удержание верхнего уровня, где есть много чего хорошего.

Дуэль
При игре 1 на 1 выигрышной тактикой будет держаться на верхнем круге, собирая магнум и арбалет (и РПГ если разрешено) и спрыгивая на площадку с хелилкой. Хороший обзор позволяет получить преимущество первого выстрела над вылезающим снизу противником, однако трудно контролировать точку телепортации в коридоре. На стоит забывать и о лифте.

Вылезать в центральную зону (площадку посередине карты) крайне не рекомендуется. Во время беготни по верхнему кругу можно также для профилактики иногда спрыгивать на нижний круг через коридор с решеткой в полу (мимо лестницы в центр, где стоит бочка) и там брать дробовик, комбовскую винтовку и шарики).

В то же время другому игроку, которому взять под контроль верхний круг не удается, целесообразно набрать плазменных шариков и подстволов и только потом через телепорт или лифт высовываться наверх. Пробегать через центр слишком опасно - скорее всего, вас заметят раньше. Надеяться только на магнум не стоит, потому как враг сверху, как правило, успевает основательно отожраться, и снимать его эффективно только спамом.

Игра 2 на 2
Здесь уже появляется некоторая свобода действий. Опять же выигрышная тактика - это удержание верхнего круга и РПГ (если разрешено). Пока один игрок, первым набравший больше оружия, выцеливает возможные подходы противника, второй может заряжаться в хелилке (я заметил, что многие пренебрегают хелилкой, и очень зря!) или контролировать боковой коридор, куда телепортируются враги с нижнего яруса. Ввиду опасности применения шаров кучковаться вместе не следует, для предотвращения внезапной атаки противника следует держаться на противоположных краях карты. Опять же, это позволит поддержать огнем дежурящего напротив игрока, если на него напал приехавший на лифте десант smile

В свою очередь, оттесненной вниз команде вылезать наверх поодиночке самоубийственно, нужно спокойно собрать все хорошое, что там внизу есть, подзарядиться, можно даже проникнуть в секретную комнату, если ваш партнер достаточно прыткий, чтобы без особого ущерба для своего здоровья добраться до бассейна. И только потом предпринимать огранизованную атаку, причем с разных сторон (например, один через телепорт, другой через центр или лифт) чтобы сразу не пасть вдвоем жертвой ракетчика.

Игра 3 на 3, 4 на 4 и более
Принципиальных отличий здесь, как вы уже догадываетесь, тоже нет и не будет. Единственное - появляется возможность расставить участников команды на ключевые точки, чтобы эффективнее блокировать подходы противника к занимаемой вами высоте smile Итак, самая эффективная тактика, которую я наблюдал на этой карте при игре от трех человек и более, выглядит следующим образом:

Один человек контролирует точку выхода из телепорта в коридоре, нагло кемперя там с арбалетом/магнумом (нужное подчеркнуть), а лучше вообще со столом. Также это позволяет вовремя засечь врагов, прихавших на лифте и быстро пробежавших в коридор, если они ускользнули от пуль ваших коллег.

Второй человек контролирует центральную зону карты, стоя у схода с верхнего круга, рядом со ступеньками на центральную площадку (там где стоит бочка). При наличии быстрой реакции этой самой бочкой очень результативно получается оглушать выбегающих в центр из боковых проходов или проникших на открытые площадки вверху врагов, а потом добивать их из имеющегося оружия при поддержке огня находящихся чуть выше товарищей. Если вы не уверены в себе - бочку лучше сразу выкидывать, как только она зареспавнится, чтоб вас самих ей не подорвали.

Третий человек старается побыстрее завладеть РПГ и набрать другого оружия и перемещается по карте, задерживаясь на открытых балконах с респавнами магнума и арбалета, откуда он может поддержать огнем своих товарищей, а также спрыгивает на площадку с хелилкой на среднем круге, опять же, чтобы оказаться в неожиданном месте во время атаки другой команды, он может циркулировать по среднему внутреннму кругу, оттуда ракетой отлично простреливаются все открытые месте.

Естественно, периодически эти игроки меняются ролями, чтобы распределить между собой оружие и броню.

При наличии еще большего количества человек в команде (4, 5) данная тактическая модель сохраняется, а дополнительные игроки уже могут совершать вылазки вниз, чтобы противник не чувствовал себя там в безопасности ;Р

Покидать верхний круг и скопом лезть вниз, чтобы аннигилировать противника, на ответственном матче не рекомендуется, потому что так можно легко потерять контроль над стратегической верхней зоной, а отвоевывать всегда сложнее...

Что касается другой команды, оттесненной вниз:
Опять же, путь к победе или, на худой конец, к паритету заключается в том, чтобы не высовываться поодиночке в порыве героизма в центральную зону или через телепорт/лифт, так как скорее всего вас неминуемо убьют, а дожидаться, пока несколько членов команды запасутся всем необходимым и будут готовы к массированному штурму. Несмотря на очевидность этой тактики, многие, как ни странно, поступают совершенно наоборот.

При этом логичнее, что бойцы с комбопушкой и шарами должны десантироваться наверх через телепорт или лифт, таким образом они имеют шанс нанести своими шарами больший урон, пуляя их по коридорам (и не задев своих товарищей в случае включенного friendly fire), а вот те, кто идет через центр, должны больше полагаться на гранаты, пока они не подберутся к врагу на дистанции выстрела из дробовика в упор.

Еще одним важным тактическим моментом для нижней команды является возможность проброса гранат на верхний и средний круг.
Это можно сделать через боковые проходы, не особо подставляясь под огонь, либо бросать вслепую от локации с дробовиком наверх, так как весьма вероятно, что такая граната заденет подвизающихся в проходе врагов.

Кроме того, если вы успешно телепортировались в коридор, но в вашем арсенале нет спама, лучше брать не магнум или дробовик, а валяющиеся там тяжелые предметы (если коварные враги повыкидывали весь мусор из коридора, можно попробовать принести с собой), так как выскакивая вправо или влево к открытым площадкам, можно грамотно пробросить батарею и завалить сразу несколько врагов.

Предлагаю другим читателям нашего форума развить эту тему и внести свои ценные дополнения и замечания. Описывая мной тактика отражает лишь мое субъективное мнение, поэтому вполне возможно, что я упустил какие-то немаловажные моменты.

Сообщение отредактировал SnAkE - Воскресенье, 2007-06-24, 3:58 AM
 
SnAkEДата: Воскресенье, 2007-06-24, 4:01 AM | Сообщение # 7
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 309
Репутация: 7
Статус: Offline
Полный разбор: powerhouse

Начну как всегда с дуэльнного и парного вариантов. При респе определяешься, к какой из двух основных локаций ты появился ближе и сразу начинаешь собирать оружие и броню. Так как далеко не все игроки владеют в совершенстве всеми видами вооружений, то стоит задуматься о перемещении в ту локацию где преобладает один из любимих видов оружия. Всем известно, что эта карта условно разделена не только на две основные зоны, но и по виду оружия на каждой зоне. Вот если ты больше любишь воевать с РПГ и тебя респануло на локации с кольтом, то имеет смысл быстренько собрать всё оружие и броньку в первой зоне и аккуратно перемещаться во вторую локацию за своим любимым оружием и наоборот в противоположной ситуации. Также не стоит забывать об установке минок на самые "фраговые" позиции (в проходах, поворотах, под предметы), это возможно принесёт дополнительные очки команде или дуэлянту, так как замечено даже высокоскилловые игроки иногда рвутся на грамотно установленных растяжках. Про минки добавлю, что особенно они выгодны при игре в ДМ, хотя думаю для большинства это не секрет. Ещё не помешает, даже я бы сказал обязательно подбирать импульсник и плазмошары к нему, имхо в коридорах они очень рулят. Вообще при должном изучении данной мапы со временем становится понятно, на сколько она сбалансирована по оружию, ну на сколько это возможно, если сравнивать РПГ и кольт. Зарядки равномерно разбросаны по коридорам, патроны к кольту, к арбу, РПГ, шоту и грены с шарами можно найти практически в любом из коридоров соединяющих обе локации. Причём если особо не соваться в "чужую" локацию, занятую противником и глупо в одиночку её не штурмовать, то при наличии "родного" оружия в "своей" локации, при остальных равных условиях можно с лёгкостью отбиться от нападающего (их). На локации с РПГ, выгодная кемперская зона на верху, обе половинки "крыши" дают преимущество в основном для защитника данной зоны, а проще говоря просто РПГ кемпера. Но и в зоне с кольтом есть выгодные позиции, в которых при должном развитии точной стрельбы из этого оружия, нападающему с РПГ сложно достать стрелка, если он выбрал правильную позицию. Сразу отмечу для нубов и середняков хороший РПГэшник всегда немного находится в более выигрышных боевых условиях чем игрок с кольтом. По этому "стрелок" кольтовик должен иметь так сказать всё же чуть более высокий навык стрельбы из кольта, чем РПГэшник. К этому стоит добавить и более продвинутый навык передвижения, владения тактикой: общее правильное позиционирование своего тельца в пространстве, сбор защиты.
Особенно остановлюсь на двух последних навыках. При игре КОЛЬТОМ vs. РПГ не следует забывать, что точно в бубен РПГэшники попадают не часто и в основном убивают попадая в пол под ногами и близко расположенные стены. По этому при защите своей кольтовой локации стоит выбрать кемперское место ожидания противника где-нибудь примерно на втором этаже за кубическими образованиями, не подходя близко к стене сзади, ибо это только усилит поражающий эффект от выстрела из гранатомёта. Также эти "кубики" неплохо прикрывают от РПГ выстрелов и дают возможность соскока вниз и запутывания РПГэшника с возможностью захода к нему со спины. Ни в коем случае не сидеть где находится кольт с бронькой на решётке ибо РПГ похрен на неё и за один выстрел РПГэшника она снесёт вам все яйца. Второй момент по защите от РПГэшников это конечно простое и банальное отжиралово, но опять же очень аккуратно. Кстати броню можно стягивать и не залезая на верх, просто использюя граву. Так как зона с кольтом не очень богата бронькой всего 30% на решётчатой крыше, то имеет смысл забегать в коридоры к зарядкам, но прежде желательно запасшись плазмошарами не менее или как минимум двумя. Дополнительно перед самым моментом подсасывания из бронехелилок, мне кажется имеет смысл воткнуть одну-две минки перекрыв проход со стороны зоны с РПГ. Многие игроки на слух определяют наличие противника в коридоре у зарядок и на угад хреначат шарами и из РПГ с закруткой, а вот наличие правильно воткнутых минок заставит их как минимум обнаружить себя на слух и дать вам шанс свалить на свою зону, ибо мины надо взорвать сначала, чтобы пройти дальше.
Игра парами не очень отличается от дуэльного варианта, только добавляется командное взаимодействие и сыгранность игроков. Туда входит умение не мешать друг другу при проведении одновременных атак на противника и защитных мероприятий, то есть не попадать кучей под зону поражения РПГ и шаров и не мешать отпрыгиванию напарника при уходе от гранат и выстрелов из РПГ. Что часто делают нубы и даже середняки, когда ты тихо сидя подползаешь к зоне с РПГ, стараешься поставить хедшот зазевавшемуся РПГ кемперу, а тут появляется нуб звеня мудями (особо если он комбин) демаскируя тебя. Или ещё круче при отскоке назад от ответного выстрела РПГэшника обязательно появится из ниоткуда нубяра и соответствено не дав вам пути отступления составит вам компанию в братской могилке. Ещё особенно приходится опасаться шаров, так как при попадании в одного из членов команды эти гадские шары с ещё большей вероятностью (по наблюдению ~ на 50%) стараются заколбасить остальных напарников. Нубам на заметку, при попадании шарика в одного противника, вероятность уничтожения нескольких противников на много возрастает.
Игра в паре не обязательно подразумевает сидение в одной игровой локации, так как может быть что один член команды лучше владеет РПГ, а второй кольтом и желатьно обоим иметь своё любимое вооружение. Ещё желательно уметь быстро находить напарника после смерти или случайной потери его в бою. Этому поможет правильное ориентирование на слух и быстрое перемещение кратчайшим путём к зоне сбора или заранее договорённой точке. Есть ещё один секрет, который пригодится не только для нубов но и для середняков, при гибели в дуели халфа очень часто располагает респавн невдалеке от места смери, давая этим как бы возможноть отомстить обидчику или помочь своему напарнику в продолжающейся битве, восстановив баланс сил. Многие опытные игроки часто пользуются этим и не только на этой карте и упевают уконтропупить своего убийцу, который не упел во время свалить из зоны поражения. Данные навыки нахождения напарника полезны при игре без использования тимспика, ибо тимспик решает данную проблему и даёт очень большое преимущество и гибкость при проведении боевых действий.
При росте количества игроков баланс сил смещается в сторону РПГ, как показала практика проведения КВ, правда баланс по скиллу игроков изначально был не равен, но это не помешало сделать необходимые выводы при извлечении опыта из данного сражения. Уже при количестве игроков 4 на 4 возможно захватить и удерживать одну из локаций на карте, зона с РПГ более предпочтительна, но с условием высокого уроня владения этого оружия всеми напарниками и умении делиться им. Хотя при правильном проведении стратегии кольтовики тоже могут серьёзно подпортить жизнь РПГэшникам. Во первых это конечно установка мин куда можно и нельзя, чтобы команда противников не особо борзела с вылазками. И по возможности каждым членом команды берётся по одному коридору на рыло и проводится партизанская война. Это постоянное по возможности высасывание зарядок, ибо брони крайне мало для зоны с кольтом и подбор комбошаров, иначе в коридорах без них против РПГэшников совсем тоска. Хотя точно также может действовать и команда противников вот только возможности для сбора брони у них больше раза в два. Правда существуют ещё такие варианты (при 5 на 5 и более игроков) проведения геймплея, как временного объединения игроков и создания двоек и даже троек для быстрых вылазок с стан врага и зарабатывания лишних фрагов. Конечно при условии обязательного оставления хотя бы одного защитника в "родной" локации, особенно это актуально в зоне с РПГ.

 
Форум » Half-Life форум » Про халфу » Стратегия на картах
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright by 10 POTA © 2006-2007